Разработка

Краткий гайд по выбору читаемого шрифта для игры

Для среды, которая так сосредоточена на визуальном восприятии, видеоигры требуют от людей удивительно много чтения.
Игроки часто сталкиваются с меню, экранами инвентаря, описаниями предметов, текстовыми подсказками, деревьями диалогов, деревьями навыков, картами с надписями, субтитрами, целями и другими текстовыми элементами HUD - список можно продолжать.
Поскольку невозможно точно определить размер экрана игрока, расстояние между ним и экраном, а также качество зрения и способность к чтению, разработчикам крайне важно тщательно продумать шрифты, которыми они представляют эти текстовые элементы.
Это была главная мысль руководителя отдела доступности EA Sports Карен Стивенс во время ее выступления на GDC Summer под названием "Лучшие практики доступности: Внутриигровая коммуникация". В презентации были даны советы по обеспечению доступности всего, начиная от навигации по меню и заканчивая текстовым и голосовым чатом между игроками, но началась и закончилась она с акцента на удобочитаемости.
В этой статье мы поделимся ее рекомендациями относительно лучших практик, когда речь идет о внутриигровом тексте.

Какого размера должен быть ваш текст?

"Если никто не может прочитать ваш текст, то его может и не быть. Никто из нас не говорит: "Давайте делать игры, в которые люди не смогут играть".
Стивенс рекомендует, чтобы все тексты были минимум 28 пикселей в высоту и три пикселя в ширину при просмотре на экране с разрешением 1080p - эти параметры она определила после многочисленных исследований пользователей.
"Это может показаться довольно большим, но если вы посмотрите на телевизионную индустрию, то их рекомендации по минимальному размеру шрифта для таких вещей, как титры, на самом деле составляют 80 пикселей в высоту при таком сценарии", - добавляет она. "Так что 28 пикселей - это не так уж и много".
Также рекомендуется предоставить игрокам возможность изменить размер текста - хотя Стивенс подчеркивает, что это "не повод для того, чтобы изначально иметь очень мелкий шрифт". Шрифт в играх может быть больше или меньше рекомендуемого минимума, но очень важно, чтобы последний не использовался по умолчанию.
Субтитры - это, пожалуй, единственный элемент текста, где должен быть верхний предел; у вас не должно быть титров, которые занимают весь экран. Однако для всего остального внутриигрового текста, по словам Стивенса, максимального размера не существует.
"Если вы сделаете кнопку "ОК", которая заполнит весь экран, то с технической точки зрения это абсолютно нормально", - говорит она.

О контрастности

Стивенс также рекомендует, чтобы коэффициент контрастности составлял 4,5:1. Это необходимо для обеспечения достаточного контраста между текстом и фоном, чтобы текст выделялся и давал игроку наилучший шанс его увидеть.
Если вы не уверены в соотношении контрастности текста в ваших играх, Стивенс рекомендует воспользоваться онлайн-инструментом на сайте Constrast-ratio.com.

Какие шрифты следует использовать?

Стивенс предложил разработчикам использовать шрифты с засечками - то есть шрифты без росчерков на концах каждого символа - для максимальной удобочитаемости. Их следует использовать не только для каждого меню, но и для всех других форм внутриигровой коммуникации, чтобы игроки могли разобрать каждый встречный элемент текста.
Стивенс рекомендует такие шрифты, как Arial, Helvetica, Verdana и Comic Sans. Да, Comic Sans.
"Comic Sans имеет плохую репутацию, но на самом деле это очень, очень хороший шрифт", - говорит она. "Особенно для дислексии. Люди с дислексией с трудом различают различные символы, а шрифт Comic Sans намного проще для них - даже больше, чем большинство шрифтов, созданных для людей с дислексией".
По словам Стивенса, выбор шрифта имеет огромное значение, и он отмечает, что другие отрасли, включая оборонную промышленность, используют такие шрифты для длинных и важных документов просто потому, что их легче читать.
Это, конечно, не означает, что вы никогда не должны использовать шрифт с засечками.
"Вполне нормально иметь альтернативные шрифты", - говорит Стивенс. "Если у вас есть причудливый шрифт, который подходит к стилю вашей игры, это нормально, но настоятельно рекомендуется иметь возможность отключить его. Я вижу, что все больше и больше игр делают это, и это действительно здорово".
Стивенс повторил, что наличие разборчивых шрифтов - "одна из самых больших проблем доступности в игровой индустрии на данный момент".
"Если никто не может прочитать ваш текст, то это значит что вашего текста не существует", - заключает она. Никто из нас не говорит: "Давайте делать игры, в которые люди не смогут играть" или "Давайте сделаем меню, которым люди не смогут пользоваться", поэтому важно помнить об этом".
Перевод статьи с сайта

A quick guide to readable game text | GamesIndustry.biz

For a medium that's so focused on visuals, video games ask people to do a surprising amount of reading.Players are ofte…
https://www.gamesindustry.biz/a-quick-guide-to-readable-game-text
mode_comment 0 favorite 1 bookmark 0

Присоединяйтесь к нам в телеграмм!

Приглашаем вас присоединиться к нашему Телеграмм каналу, где мы делимся самыми свежими новостями, трендами и ресурсами из мира разработки игр и компьютерной графики. 👇

Рекомендации

keyboard_arrow_up