Разработка

Что такое PBR текстурирование? Часть 4.

CURVATURE MAP

Карта кривизны хранит информацию о вогнутости и выпуклости 3D-сетки в оттенках серого. Может использоваться в качестве маски для облегчения рисования текстур. Цвета представляют кривизну сетки следующим образом:
Серый: нейтральные или плоские части.
Белый: выпуклые части. Используется в качестве маски для определения областей, где поверхность будет естественным образом изнашиваться, например, края мебели.
Черный: вогнутые части. Используется в качестве маски для определения мест, где поверхность легче накапливает грязь, например в углах стены.

EMISSIVE MAP

Карта излучения - это цветовая карта, используемая для имитации излучения света материалом. Цвет текстуры будет соответствовать цвету света, излучаемого материалом, и это значение можно умножить, чтобы увеличить интенсивность света.
Части материала, излучающие свет, не могут быть освещены другими источниками и поэтому считаются неосвещенными. То, как рассчитывается излучаемый свет, зависит от движка рендеринга. При рендеринге с трассировкой лучей, как в Cycles (Blender), результаты получаются очень реалистичными, поскольку все отражения света рассчитываются с большей точностью. В игровых движках у вас есть несколько вариантов. Например, можно сделать так, чтобы материал только самосветился, но не излучал свет, влияющий на другие объекты вокруг него. Другая возможность - использовать световое излучение для статического освещения. В этом случае световое излучение материала будет предварительно рассчитано с помощью Global Illumination во время запекания освещения, влияя на окружающие объекты с очень реалистичными результатами.
Значения интенсивности Emissive Map обычно могут быть настроены в шейдере, чтобы имитировать более интенсивное световое излучение, чем позволяют цветовые границы текстуры. В таких случаях некоторые программы могут воспроизводить эффект Bloom, который представляет собой мягкое свечение вокруг излучающих частей. Bloom имитирует реальный эффект, который воздействует на наши глаза и объективы камер, когда мы смотрим прямо на интенсивный источник света.

OPACITY MAP

Карта непрозрачности - это карта оттенков серого, которая управляет непрозрачностью объекта. Черный цвет означает 0% непрозрачности, белый - 100% непрозрачности, а серые тона - переход. Она широко используется для обрезки листвы или текстур ткани. Некоторые программы, например Unreal Engine, также используют карты непрозрачности для контроля количества света, проходящего через полупрозрачные объекты.

TRANSLUCENCY MAP

Свойство полупрозрачности присуще некоторым материалам, которые преломляют лучи света, но не поглощают их полностью, позволяя части лучей проходить сквозь них. Примером могут служить листья, которые при взгляде на источник света приобретают яркое зеленое свечение. Жидкости, тонкие части нашего тела, такие как уши и нос, а также большинство органических материалов также обладают этим свойством. Однако полупрозрачность - это лишь «дешевый» и упрощенный способ обработки более сложного и реалистичного эффекта, называемого подповерхностным рассеянием (Subsurface Scattering, или SSS). Карта полупрозрачности хранит цвета этого свойства. Эта карта обычно похожа по цвету на карту альбедо, но немного светлее и насыщеннее. Некоторые программы позволяют управлять интенсивностью полупрозрачности с помощью маски (например, карты непрозрачности) или регулятора непрозрачности.

MATERIAL ID MAP

Когда у нас есть объект, состоящий из нескольких частей или деталей, сделанных из разных материалов, и все они находятся в одном UV-пространстве, может быть очень сложно одновременно текстурировать все эти материалы в программе типа Substance Painter. Чтобы облегчить этот процесс, мы создаем карту Material ID Map, которая представляет собой карту со случайным цветом, назначенным каждому материалу. Предположим, что у меня есть модель автомобиля с отображением всех материалов в одном UV. В автомобиле есть стекло, краска, алюминий, пластик и резина. Затем я назначаю случайный цвет каждому из этих материалов (красный для пластика, зеленый для резины и т. д.), запекаю плоские цвета, и теперь у меня есть карта Material ID Map. Теперь просто перейдите в программу для рисования и создайте маску из каждого цвета, и я смогу изолировать каждый материал и работать над ним по очереди, что сделает процесс текстурирования более практичным и организованным.

Что такое PBR текстурирование? Часть 1.

Погружаемся в мир текстурных карт: узнайте какой рабочий процесс (Workflow) определяет реалистичность графики в играх. Разбираемся отличиях и применении. | Новый пост на CG.GURU
https://cg.guru/blogs/dev/45-chto-takoe-pbr-teksturirovanie-chast-1

Что такое PBR текстурирование? Часть 2.

Погружаемся в мир текстурных карт: узнайте, как карты цвета Basecolor, Albedo, Diffuse Map, карты Specular Map (спекуляр), Metallic Map (Карта металик) и карта шероховатостей Roughness / Glosiness Map влияют на реалистичность графики в играх. Разбираемся в их отличиях и применении. | Новый пост на CG.GURU
https://cg.guru/blogs/dev/57-chto-takoe-pbr-teksturirovanie-chast-2

Что такое PBR текстурирование? Часть 3.

Погружаемся в мир текстурных карт: узнайте, как карты неровностей (Bump), смещения (Displacement), высоты (Height) и Ambient Occlusion Map / Cavity Map и влияют на реалистичность графики в играх. Разбираемся в их отличиях и применении. | Новый пост на CG.GURU
https://cg.guru/blogs/dev/125-chto-takoe-pbr-teksturirovanie-chast-3
mode_comment 0 favorite 2 bookmark 1

Присоединяйтесь к нам в телеграмм!

Приглашаем вас присоединиться к нашему Телеграмм каналу, где мы делимся самыми свежими новостями, трендами и ресурсами из мира разработки игр и компьютерной графики. 👇

Рекомендации

keyboard_arrow_up