Ориентиры в дизайне уровней
Landmark (также называемый доминантой, точкой интереса, фокусной точкой, мотивом или акцентом) - это уникальный элемент архитектуры уровня, который выделяется из композиции. Цель такого элемента - привлечь внимание игрока и дать ему общее представление о направлении движения по уровню, помочь игроку ориентироваться на уровне, показать важное место или цель игрока или создать более характерную и угрюмую сцену. Ориентиры имеют решающее значение в сценах, которые игрок будет посещать несколько раз. Ориентиры могут помочь игроку определить свое положение относительно остальной части сцены или игрового мира. Сцены без ориентиров могут стать непривлекательными и скучными, у игрока могут возникнуть проблемы с поиском пути к цели или объекту исследования для продвижения по сюжету.
Вы можете использовать ориентиры, чтобы обозначить цель игрока или просто показать важное место, где будут происходить игровые события. Не бойтесь использовать этот метод просто для того, чтобы предложить игроку немного исследовать уровень, но не забудьте вознаградить его за исследование.
Очень уникальный ландшафт с перепадами высот и промышленными зданиями, доминирующими на сцене. Обратите внимание на яркую радиовышку (цель) и ржавый бак слева. Здесь трудно заблудиться, потому что нет других подобных сооружений.
Выделение и ландшафтная композиция, используемая для того, чтобы показать цель игрока.
Эта комната выглядела бы как многие другие комнаты в игре, если бы не наличие органического нароста в углу. Обратите внимание, что эту же сцену можно увидеть сверху и из второй комнаты. Этот характерный нарост сделал комнату очень уникальной и легко узнаваемой.
Решите, для чего вам нужен ориентир, и подумайте о том, как создать не искусственные ориентиры для вашей сцены. Чаще всего я использую объекты, которые выделяются на фоне остальной сцены формой, цветом и масштабом. Вы также можете применить любые другие правила композиции, такие как выделение, пропорции, разница в высоте или разбиение паттернов, просто чтобы убедиться, что игрок обязательно видит разницу.
- Избегайте использования большого количества ориентиров в одном месте.
- Избегайте использования ориентиров, которые выглядят одинаково со всех сторон.
- Используйте маленькие и едва заметные ориентиры для навигации по узким пространствам и коридорам.
- Убедитесь, что игрок может понять вашу сцену, отделив фоновые объекты от ориентиров, и быстро спланировать свой путь исследования.
- В небольших помещениях может быть только один ориентир в центре. Этот ориентир должен быть виден из большинства мест сцены.
- Большие уровни с открытым миром используют метод навигации "от ориентира к ориентиру". Когда игрок достигает определенной доминанты, он должен иметь возможность увидеть несколько новых доминант на горизонте. Это будет поддерживать его интерес к продолжению исследования.
Помните, что нет необходимости постоянно показывать ориентиры. Пусть игрок думает и ищет дорогу сам, но следите за тем, чтобы он не заблудился и не расстроился.
Landmarks in Level Design – LEVEL-DESIGN.org
http://level-design.org/?page_id=2261
Присоединяйтесь к нам в телеграмм!
Приглашаем вас присоединиться к нашему Телеграмм каналу, где мы делимся самыми свежими новостями, трендами и ресурсами из мира разработки игр и компьютерной графики. 👇