99 советов гейм дизайнерам от Эдуарда Кумыкова. Часть 2
Чтобы придумать что-то новое и креативное, достаточно нарушить существующие правила и стандарты. Вот пример: разработчики казуальных игр считают, что уровни головоломок не должны иметь временных ограничений. Это мнение подкрепляется многочисленными статьями различных экспертов и отзывами игроков, которые были в ярости от ограниченных по времени уровней в Candy Crush. Но дело в том, что в Candy Crush все еще есть такие уровни, и это выделяет игру среди других. Я также часто наблюдал положительные результаты, экспериментируя с временными ограничениями в уровнях для своих собственных проектов.
35. Ищите вдохновение везде.
Прочитайте эту короткую статью, развивающую эту тему, чтобы получить второе мнение.
Во-первых, есть отличная книга "Укради как художник", которая многое объясняет на этот счет. С другой стороны, если вы присмотритесь к различным играм, то поймете, что большинство из них копируют механику друг друга, особенно если речь идет о мобильной разработке.
И если вы стремитесь сделать что-то новое, попробуйте для начала скопировать то, что уже есть. В конце концов, ваш продукт все равно будет уникальным и изменит общую картину.
Выберите игровую механику и придайте ей новый облик. Многие используют это правило, чтобы избежать появления игр, похожих друг на друга как две капли воды. Для примера посмотрите на игры в жанре Tower Defense или Space Shooter - они довольно популярны и универсальны. Одни имеют пиксельную графику, другие - примитивную, или, наоборот, современную и сложную 3D-графику. В итоге вы получаете множество различных и уникальных игр, построенных на одной и той же основной механике.
38. Сделай копию, сохрани суть.
Продолжая тему, рассмотрим Fortnite и PUBG: у этих игр много общего, но одна из них имеет мультяшную графику, а другая - реалистичный стиль. Поэтому аудитория этих игр всегда формируется только на основе личных интересов.
39. Создайте небольшую игру.
Как вариант, вы можете работать в стесненных условиях, потому что это сложно и заставит вас поломать голову над тем, как построить интересную игру и механику. Смысл здесь в том, что вы можете очень быстро создать механику и попрактиковаться в разработке, получив результат без особых трудностей. Если же ваша цель - придумать интересную небольшую игру, вам придется проявить изобретательность. Например, разработайте игру с одним уровнем. Если вы никогда не видели таких, вот пример.
40. Отвлекитесь от повседневной рутины.
Это мой любимый совет, как разнообразить работу, которая порой становится однообразной. Вы можете придумать любую идею, насколько хватит вашего воображения! Вот несколько примеров из моего опыта: работая над проектом в отделе дизайна игр, мы часто оставляли пасхальные яйца в дизайне и другой документации, чтобы развеселить или удивить своих коллег. Это могло быть написание текста на белом фоне или оставление скрытых сообщений, шуток и даже промокодов игр Steam или купонов на покупку игр в других магазинах. На картинке ниже вообще нет никаких подсказок.
41. Первые минуты вашего игрового процесса чрезвычайно важны.
Это то, что видят игроки, когда впервые открывают вашу игру, поэтому уделите время и покажите все то, что побудит их продолжать игру. Не воспринимайте это как совет прекратить разработку игры, смысл в том, что вы приложите много усилий, чтобы довести до совершенства начало и внедрить множество механик, включая основную, которая останется с игроком на протяжении всего остального времени.
42. Создайте лучший туториал.
Уделите особое внимание механике туториала в самом начале, потому что если игроки не поймут правил и запутаются, они выйдут из игры. Учебники часто представляются в виде текстовых подсказок, однако лучше использовать полный набор графики, анимации, элементов пользовательского интерфейса и т.д., чтобы улучшить впечатления игрока.
43. Обращайтесь с основными игровыми механиками вежливо.
Изменение основных механик для придания игре уникальности - обычная практика для разработчиков, которая приводит к длительной разработке, редизайну и ненужным экспериментам. Здесь кроется ловушка, потому что существует множество стандартных механик, проверенных временем. Например, игры с механикой автобега (бегалки): если вы отключите автобег и дадите игроку полный контроль над персонажем, вы нарушите основную механику игры. В итоге вы получите скучную игру или игру, совершенно не похожую на ту, которую вы ожидали.
44. Используйте хорошо известные вещи.
Следуйте этому совету при разработке игровой механики, рисовании графики и везде, где это возможно. Шаблоны и клише сделают вашу игру более понятной, поэтому, если вам нужно показать колесо, используйте стандартное круглое, а не квадратное.
Простое не значит плохое, поскольку разработка сложных игр может быть непростым делом. Вы можете ошибиться и в итоге создать игру, в которой будет сложно разобраться. Сохраняйте простоту механики, а свободное время используйте для того, чтобы интегрировать ее в игру и отшлифовать до совершенства.
46. Предоставьте игрокам уникальный опыт.
Ознакомьтесь с советом №33 в первой части этой статьи. Если вы сделаете свою игру простой, понятной, интересной и уникальной, игроки будут в восторге от нее.
47. Помните о своей целевой аудитории.
За годы разработки проектов я редко видел, чтобы много внимания уделялось тому, что нужно аудитории, и еще реже эти потребности изучались. Избегайте этой ошибки и думайте о своих игроках. Очень простой пример - мобильные игры "3 в ряд". Существует множество доказательств, отчетов и статистических данных, говорящих о том, что основная аудитория этих игр - женщины. Именно поэтому в них часто встречаются конфеты, рыбки и тому подобное. Я не видел ни одной популярной игры в жанре "матч-3", в которой вместо этого были бы популярные мужские темы, такие как футбол, хоккей и т.д.
Здесь все просто: если вы не побуждаете игроков к действию, они не будут этого делать.
49. Пройдите свою игру от начала до конца.
Не поленитесь: пройдите ее несколько раз, даже если вы уже знаете, как работает большинство механик. После того как вы внесли изменения и оценили их по отдельности, пройдите игру от начала до конца, чтобы получить полную картину. Разработчики должны тестировать продукт вместе с тестировщиками.
50. Посмотрите на игру еще раз.
Когда вы сделали игру, посмотрите на нее еще раз. Вы многому научитесь в процессе разработки и будете выполнять задачи быстрее и качественнее. Однажды я прочитал отличный совет от одного дизайнера: "Сделайте свой первый уровень последним".
51. Прислушивайтесь к сообществу.
Это может показаться банальным для опытных ребят, но это действительно работает. В сообществе всегда есть два лагеря, но даже к негативным отзывам стоит прислушаться и научиться правильно на них реагировать. Вы получите множество комментариев и отзывов, в которых игроки будут просить что-то хорошее (награду, промокод для друга и так далее). Некоторые будут жаловаться на баги или механику, которая им не понравилась, и это нормально, потому что в конечном итоге вы найдете ценную информацию, которая будет полезна: похвалу команде, полезный совет или блестящую идею. Все это поможет вам улучшить свою игру.
Если вы изучите обзоры других игр (как это делал я, когда мы разрабатывали клон Toon Blast), вы увидите, что они полны "скрытых жемчужин": какие A/B-тесты проводились, что больше всего нравится/не нравится игрокам.
Например, в Toon Blast игроки получали золото за прохождение уровней, и его количество сильно влияло на баланс игроков. Если игроки получают много золота, они не будут ничего покупать и будут копить. Некоторые пользователи говорили, что получали 10 монет за пройденный уровень, в то время как их друзья получали гораздо больше (30 или 60). Я следил за игрой и заметил, что после нескольких обновлений награда стала фиксированной; все получали по 30 монет. На основании этого мы сделали ценные выводы для балансировки клона.
52. Прислушивайтесь к своей команде.
Во-первых, если люди из вашей команды дают неправильные, на ваш взгляд, советы, лучший вариант - возразить. А во-вторых, просвещайте команду и делитесь полезным опытом. Лучшая работа происходит тогда, когда все находятся на одной волне и понимают друг друга.
Бывают случаи, когда вы и команда приходят к нестандартным решениям. В этот момент вы должны решить, готовы ли вы пойти по тому или иному пути. Иногда лучше реализовать в игре те идеи, в которых вы уверены, а остальные приберечь до лучших времен.
53. Учитесь давать советы.
Я редко читаю книги и предпочитаю статьи с мнениями, чтобы рассмотреть различные точки зрения. Постоянное изучение подобных материалов дало мне опыт в составлении качественных рассуждений. Я всегда добавляю полезную информацию в закладки.
54. Прислушивайтесь к мнению опытных коллег.
Я не претендую на роль абсолютного эксперта, но у меня, безусловно, есть определенные знания, как и у других опытных разработчиков. Иногда, даже если вам кажется, что вы не нуждаетесь в совете, прислушайтесь к нему, и, возможно, со временем он пригодится.
55. Видеть всю картину целиком.
В начале своей карьеры мне было трудно представить, как будет выглядеть финальная версия игры или конкретная игровая механика. Однако я развил этот навык. В этом мне помог обширный игровой опыт. Вам необходимо развивать эту способность, иначе вы не сможете написать солидный дизайн-документ и объяснить, как будет работать ваша функция и т.д. Вы будете получать вопросы от разработчиков, инвесторов и всех остальных, и если вы не сможете ответить на них, вы не завоюете их доверие. Кроме того, недоработанная механика в конечном итоге приведет к поломке некоторых частей игры.
56. Думайте на годы вперед.
Это может показаться спорным, потому что в нашей жизни постоянно происходят изменения. Тем не менее, вам все равно нужно ставить перед собой определенные цели. А если вы работаете в команде над сложным проектом, хорошо продуманный план поможет вам выполнить работу эффективно и с уверенностью смотреть в будущее.
57. Создайте несколько версий.
Этот совет сослужит вам хорошую службу, и не только в разработке. Например, работая с художниками, я часто прошу их подготовить несколько эскизов перед окончательной визуализацией, чтобы выбрать лучший или скорректировать будущую работу.
58. Делайте больше игр и чаще.
Конечно, вы можете потратить год на создание одной сложной игры, но за это же время можно сделать несколько простых игр. Дело в том, что больше игр будут иметь больше шансов стать успешными, чем одна.
Если вы решили сделать одну большую и сложную игру, установите больше сроков и разбейте процесс на этапы. В конце каждого этапа вы должны видеть результат, и этот прогресс сделает работу более приятной.
60. Сделайте перерыв, чтобы немного подумать.
Когда я чувствую себя в тупике, я ухожу в отпуск. И если есть что-то, требующее трудного решения, я беру время, чтобы все хорошенько обдумать. Просто переспите с этой идеей и вернитесь завтра с лучшим решением.
Вы наверняка замечали, что игры нового жанра или впервые появившиеся на платформе зарабатывают больше всего, а клоны редко могут обогнать своих конкурентов. Тем не менее, попасть хотя бы в первую десятку бывает полезно... главное - не отставать от тренда. Я на собственном опыте убедился, что эта стратегия работает.
Пару лет назад, когда NFT был в тренде, я создал сайт-агрегатор, содержащий ссылки на игры NFT. Уже через неделю я получал 100-200 органических посетителей в день без какой-либо рекламы... Это был эффективный эксперимент.
62. Реклама имеет значение.
К сожалению, многие люди не хотят вкладывать деньги в рекламу. Если вы хотите понять, насколько она важна, создайте сайт, группу в Telegram или выпустите игру на Google Play. Я почти уверен, что у вас будет ноль посетителей, подписчиков и установок, пока вы не начнете рекламировать свой продукт.
63. Заранее подумайте о продвижении.
Если вы понимаете, что реклама вашей игры потребует много ресурсов, начните искать издателя или инвестора сразу же после начала разработки. Продумывать все заранее - отличная практика.
64. Спрашивайте игроков, а не гадайте.
Это актуально, если у вас большое и активное сообщество. Я часто видел, как гейм-дизайнеры пытаются угадать, что понравится игрокам. Но если у вас есть сообщество, почему бы не спросить их мнение?
65. Следите за тем, как развиваются игры.
Говоря обо всех играх, трудно уследить за тенденциями, особенно в долгосрочной перспективе. Но если вы создаете игру определенного жанра, выберите несколько конкурентов для подражания. Вы не сможете понять, как меняется игра за короткое время, поэтому вам нужно следить за ней в течение нескольких месяцев и обновлять.
66. Не бойтесь совершать ошибки.
Иногда ошибки бывают серьезными и стоят вам денег, но вы учитесь на них. Когда я делал уровни для игр-головоломок незнакомых жанров, мы выпускали несколько версий для тестирования и получали неутешительные результаты. В одном проекте мы поняли, что совершаем ошибки, после 3-4 релизов, а во втором - сразу, потому что у нас уже был негативный опыт в прошлом. К счастью, ошибки всегда можно исправить.
Если вы внедрите ретроспективы в свою работу и уделите время исправлению и анализу допущенных ошибок, вы улучшите свою игру во многих отношениях.
Edvice app
Edvice application
https://edvice.pro/articles/en/246/99-tips-for-game-designers-part-2