99 советов гейм дизайнерам от Эдуарда Кумыкова. Часть 3
67. Опыт может подвести вас.
Когда я впервые осознал это, я был расстроен. Позже я научился относиться к таким ситуациям более спокойно. Дело в том, что механики, которые хорошо работают в одной игре, могут не работать в другой, а по мере развития игры некоторые механики могут даже устареть.
68. Поощряйте совместное использование игр.
Удивительно, но мало кто следует этому совету. Мы уже давно живем в эпоху интернета и социальных сетей, делимся мемами и контентом, но почему-то мало кто задумывается о создании игровых механик, которые могли бы вызвать дискуссии в сети.
Это правда, что ваши первые механики могут работать не очень хорошо и использоваться всего ≈1% пользователей, но вы можете развиваться в этом направлении и мотивировать игроков делиться контентом и вести прямые трансляции.
69. Открывайте и изучайте игры на других языках.
Во-первых, это полезно, если вы занимаетесь локализацией, а во-вторых, полезно, если вы создаете контент для аудитории из других стран.
70. Делайте то, что вам нравится.
По правде говоря, мне иногда нравится играть в match-3 игры, чтобы расслабиться, например, в самолете. Но если вам не нравятся такие игры, то разрабатывать их будет, мягко говоря, скучно. Я бы предпочел присоединиться к команде или компании, которая создает игры, в которые я с удовольствием играю даже в свободное время.
71. Автоматизируйте свою работу.
Как дизайнер игр, вы можете использовать шаблоны для документации по дизайну игры или балансовых отчетов и автоматически экспортировать их в движок. Вы можете упростить работу с диалогами и учебниками, поскольку они в основном основаны на наборе определенных повторяющихся действий. Это не только облегчит работу вам, но и ваши документы станут более понятными для команды, поскольку они всегда будут создаваться с четким набором правил.
Я нашел этот совет в книге The Game of Numbers. How Analytics Can Make Video Games Live Better", книге Василия Сабирова. Когда в прод выходили новые события, мы с дизайнерами игр часто делали ставки на то, какие метрики они будут иметь или какое влияние окажут на доход. Это помогало мне оценивать свои решения и думать о прогнозах.
Мне также нравилось спорить с разработчиками о том, как высоко новое мобильное приложение займет место в чартах лучших игр для iPhone в США и как долго оно там продержится. Это помогало мне получить представление о рынке и даже выигрывать споры. В последний раз я выиграл, поспорив с командой, что Google примет нашу игру только с черным экраном и логотипом. Для нас было важно не просто выпустить что-то, а иметь ссылку на игру для личного пользования, без необходимости выпускать готовую сборку (и ждать ее).
73. Сделайте свою игру сложной изнутри.
Игрок может просто получить награду, но сама система наград может быть довольно сложной. Это относится и к другим механикам и дисциплинам. Система диалогов может быть сложной и в то же время гибкой: игрок никогда не увидит ее, а ваш рабочий процесс станет проще.
Представьте, что завтра вы выпустите игру или обновление, и вам нужно рассмотреть различные варианты. Взгляните на вещи непредвзято и выньте голову из облаков. Когда я начинал свои курсы, я не был готов к различным сценариям, и иногда мне приходилось придумывать план Б на ходу.
Хотя бы иногда используйте A/B-тесты. Существует множество способов тестирования идей: Я видел, как некоторым игрокам давали бета-версию, и тесты проводились на сообществе игроков, но я оставляю выбор за вами.
76. Довести дело до конца.
Если вам никогда не приходилось приостанавливать проект, я очень завидую. Я всегда стараюсь помнить об этом и доводить дело до конца, потому что частая приостановка проектов говорит о том, что ваши идеи нежизнеспособны в зародыше. Если, конечно, нет других, действительно веских и понятных причин.
Если длинные анимации, получасовые cutscen'ы с бессмысленными пролетами камеры и десятки диалогов, которые можно было бы свести к одному, раздражают вас так же, как и меня, вы поймете, о чем я говорю. А если вы никогда не обращали на это внимания, просто пропустите этот совет.
Первая часть вашей игры получилась удачной и была тепло принята игроками? Выпустите вторую часть (если у вас нет других идей), чтобы снизить риск. Но помните, что вторая часть должна быть лучше. Я бы не рекомендовал идти по пути создателей Fast and Furious и выпускать сиквелы! :)
79. Проводите мозговые штурмы.
Для начала изучите эту тему, потому что в первые дни у нас были встречи с командой, которые не приносили никакого результата, и вы даже могли обидеть кого-то, если его идея не была подхвачена. Статьи о мозговом штурме научат вас тому, что команда должна быть подготовлена и кто-то должен брать на себя ответственность за решения. Кроме того, они должны приниматься кем-то ответственным или более осведомленным. Если вы будете следовать всем правилам, то получите много действительно хороших идей во время мозгового штурма.
80. Подумайте: какой хороший совет вы бы дали себе? А другим?
Наденьте костюм супергероя и попробуйте дать совет себе или другим!
81. Проведите игровые тесты.
В плейтестах должны участвовать игроки, которые вообще не знакомы с игрой. Даже если вы не можете себе этого позволить, проведите плейтесты хотя бы до релиза (оставив время на доработку) со своими друзьями или знакомыми.
Когда мы делали казуальные головоломки, к нам в курилку приходили девушки из соседних офисов, а они были целевой аудиторией для таких игр. Я пользовался случаем и давал им поиграть в нашу сборку, наблюдая за их реакцией и собирая отзывы.
82. Игроки умеют считать.
Не думайте, что игроки - дураки, вот и все. Если ваша игра требует математики, игроки будут считать лучше вас, поверьте мне на слово.
83. Редизайн - пустая трата времени.
Я участвовал в редизайне проектов четыре раза, и знаете что, это всегда было неэффективно и отнимало много времени.
84. Не говорите о том, что вам не нравится.
Мне не нравятся круги в дизайне пользовательского интерфейса, а большинство моих коллег терпеть не могут некоторые цвета. Согласитесь, это не самый сильный аргумент, когда речь идет о дизайне.
85. Не говорите, что вам нравится.
Я люблю рыбалку и считаю, что эта тема стала бы отличной механикой или событием во многих играх. Но это мое личное мнение. Дело в том, что разработчики могут часто продвигать идеи, которые им нравятся, и полностью игнорировать другие мнения, которые оказываются более уместными, полезными и интересными.
86. Удерживайте свою позицию.
Делайте это, когда вы уверены на сто процентов. Нет необходимости отстаивать каждую идею. Лучше быть разумным и принимать взвешенные решения, но не стоит все время молчать.
87. Не заходите слишком далеко.
Существует множество приемов, чтобы побудить игрока к действию, но если использовать их по всей игре, то в итоге она станет хаотичной и слишком назойливой, отталкивающей и раздражающей игроков.
Когда мы создавали уровни для различных логических игр, мы могли дать игроку выгодный бонус, когда он был близок к проигрышу и у него не хватало ресурсов для продолжения игры, чтобы побудить его совершить покупку. Однако мы делали это не слишком часто, и каждая попытка была тщательно обоснована.
88. Создайте классное портфолио.
Я почти никогда не видел портфолио хороших гейм-дизайнеров, и часто они были представлены в виде скопированной с Linkedin статьи. Когда один из сотни гейм-дизайнеров выделяется своим портфолио, это привлекает внимание.
Портфолио гейм-дизайнера может демонстрировать существующие проекты, прошлые компании или документацию; красиво выглядящая презентация даст понять, что вы серьезно подходите к работе.
89. Сотворите себе кумира.
Есть популярная книга, которая не согласна с этим советом, но после того, как я посмотрел фильм и игру, о которой в нем говорилось, Кори Барлог стал моим кумиром и мотиватором. При этом мне нравится изучать другие игры и биографии других разработчиков.
90. Плохой дизайн может убить хорошую идею.
Этот совет взят из книги "Признания гейм-дизайнера: Insights from Finland's Top Game Designers, книги Грёнберга Харро и Клеметти Конста.
91. Ходите на собеседования.
Когда я начинал работать гейм-дизайнером, я ходил на собеседования и набирался опыта, чтобы понять, какие навыки востребованы, и развить их. После того как я уже нашел работу, я все равно продолжал принимать приглашения на собеседования от других компаний, чтобы быть в курсе того, что происходит в индустрии, заводить новые знакомства и т.д.
92. Пропустите QA и погрузитесь в разработку игр.
Большинство людей советуют обратное, но я остаюсь при своем мнении. Мне странно читать, как люди рекомендуют идти в гейм-дизайн через QA. Настоящий профессионал порекомендует идти туда с хорошим опытом и стремлениями.
93. Выберите, куда вы хотите развиваться.
Я начинал как классический дизайнер, однако при поиске вакансии гейм-дизайнера я игнорировал вакансии дизайнера пользовательского интерфейса. Моей целью был игровой дизайн. Точно так же, когда я работал над дизайном игр и управлением проектами в пропорции 50/50 и должен был решить, что делать дальше, я всегда выбирал дизайн игр, потому что это было именно то, чем я хотел заниматься
94. Просите обратной связи о своей работе.
Обычно люди не просят отзывов о своей работе, потому что не понимают ее ценности или не хотят сталкиваться с критикой. Вторая проблема - не реагировать на обратную связь. Не делайте этого :)
Передача эмоций и атмосферы поможет удержать внимание игрока. Хотя передать эмоции в игре сложно, все же стоит это сделать, чтобы ваша игра не казалась поверхностной, а радовала игроков.
96. Избавьтесь от того, что не работает.
В одном из моих проектов была механика, которую использовали только 2% игроков. Однако ее отключение вызвало самый большой поток критики в том проекте. Оказалось, что эти 2% - очень активные пользователи, и сохранение механики было важно для них.
Другой пример: одна из механик нашего проекта влияла на игровые показатели, но после ее отключения показатели вернулись на прежний, положительный уровень, а игроки никак не отреагировали, что помогло нам улучшить игру.
97. Правильно преподносите повествование.
Я часто сталкиваюсь с тем, что повествование представляется через серию диалогов персонажей, так как их легко сделать. Но мало задумываются о том, что поклонники повествования хотят получить его в других частях, которые не получают должного внимания. Кроме того, я видел, как диалоговые реплики появляются очень неожиданно, когда игроки не подготовлены, т.е. в то время, которое разработчик считает наиболее удобным. Я предлагаю заранее подготовить игрока к диалогам, и чтобы диалоги появлялись при нажатии на очевидную (а не любую) кнопку или при взаимодействии с персонажем.
98. Составьте план саморазвития.
Не хочу быть клише, но на практике люди чаще добиваются успеха, когда ставят перед собой четкие цели. Те, кто не строит планов, никогда ничего не успевают сделать.
99. Будьте честны с собой, своими игроками и командой.
Иногда я обращаюсь к доверенным людям за честной обратной связью. Со своей стороны, я стараюсь быть честным и беспристрастным в общении с командой.
И, конечно, поддерживайте других людей. Если вы видите, как ваша команда вкладывается в работу, не жалейте слов похвалы. Если вы нашли отличную игру от неизвестного разработчика, поддержите их, установив ее, купив или оставив отзыв.
Спасибо, что дочитали до конца!
Желаю вам успехов в работе. Пока!
Edvice app
Edvice application
https://edvice.pro/articles/en/250/99-tips-for-game-designers-part-3